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오징어게임 시즌 2가 방영되면 우리에게 어느 정도 경제적 파급 효과가 있을지를 가늠해 보려면 시즌 1이 가져다준 경제적 효과를 알아보면 대략 시즌 2가 긍정적인 평가만 받는다면 우리에게 돌아올 경제적 도움을 대략 예상할 수 있지 않을까 생각합니다.
1. 글로벌 히트작, 오징어게임의 흥행 기록
2021년 공개된 오징어게임은 아직까지 넷플릭스 역사상 가장 큰 성공을 거둔 작품으로 남아있습니다. 이 드라마는 그당시 94개국에서 넷플릭스 시청 순위 1위를 차지하며 전 세계적 신드롬을 일으켰습니다. 공개 후 한 달 동안 동안 누적 시청 시간은 무려 16억 8000만 시간을 기록하며 넷플릭스 역대 최고 기록을 세웠습니다.
오징어게임(215억) 이전 1위자리를 차지하던 브리저튼(Bridgeton)의 제작비가 730억 임을 감안하면 단순한 1위가 아니라 투자대비 효율면에서는 비교하기가 어려울 정도의 성과입니다.
오징어게임은 한국 드라마가 가진 독창성과 사회적 빈부격차의 보편성을 전 세계에 증명한 사례로, 글로벌 OTT 플랫폼들이 한국 투자를 확대하는 직접적인 계기를 만들었습니다. 이후 한국 드라마의 해외 판매량이 급증하며 한류 콘텐츠 산업의 도약을 이끄는 주역으로 평가받고 있습니다.
2. 넷플릭스에 미친 영향: 매출과 가입자 증가
넷플릭스는 오징어게임의 성공으로 직접적인 매출 증가와 함께 글로벌 시장에서의 입지를 더욱 공고히 다졌습니다. 드라마의 제작 비용은 약 215억 원(약 2000만 달러)으로 비교적 저예산이었지만, 그로 인해 창출된 직접적인 경제적 효과만 1조 2000억 원 이상이라고 블룸버그는 평가했습니다.
신규 가입자 유입 효과
넷플릭스 오징어게임 시즌 1을 공개한 후 바로 약 440만 명의 신규 가입자가 발생했습니다. 특히, 아시아와 유럽 시장에서의 성장세가 두드러졌습니다. 아시아 지역에서는 한국 드라마를 계기로 넷플릭스를 처음 접하는 소비자가 크게 늘었고, 이는 넷플릭스의 글로벌 시장 확장 전략에도 기여했습니다. 부수적으로(?) 넷플릭스는 한국 OTT시장 점유율 38% 이상을 차지하며 부동의 1위 자리를 지금까지 퀘차고 있습니다.
넷플리스의 전략적 변화
넷플릭스는 스트리밍 플랫폼이면서 동시에 고품질의 오리지널 콘텐츠를 제작하는 글로벌 엔터테인먼트 기업입니다. 오징어게임 히트전 이미 한류가 아시아 시장에 중요한 역할을 하는 것을 알고 타 국가에 비해 이미 많은 투자를 하고 있었는데 오징어게임이 메가 히트를 치면서 넷플릭스는 한국 콘텐츠가 아시아 시장에 국한된 기존의 시각에서 한국 콘텐츠 = 글로벌 콘텐츠라는 시각으로 변화를 이끌어 냈습니다.
이는 넷플릭스가 한국 투자비용을 더 늘리는 효과를 가져오게됩니다. 넷플릭스는 구독자 중 60% 이상이 최소 한 편 이상의 한국 작품을 시청했다고 밝혔으며 미국 성인 10명 중 6명이 '오징어 게임'을 시청했고, 이 중 90%는 시즌 2도 볼 계획이라고 답했다고 밝혔습니다.
구독 경제 모델의 성공
넷플릭스는 구독 모델을 기반으로 하는 기업으로, 사용자가 플랫폼에 머무르는 시간이 곧 매출로 이어집니다. 오징어게임 공개 이전 넷플릭스는 가입자 증가 정체 현상으로 곧 시련이 다가 올 상황이었지만 기존 사용자들의 이탈을 막는 것은 물론 추가적인 가입자 증가세로 후발 OTT 업체와의 경쟁이 심화하는 시기에 오징어게임은 선두를 굳히는 효자 노릇을 하게 됩니다.
넷플릭스의 한국 투자 확대
넷플릭스는 2016년 부터 2020년까지 5년간 7700억 원을 투자한 것으로 알려졌는데 오징어게임 히트 이후 서렌도스 넷플릭스 공동 최고경영자(CEO)는 한국 투자금액을 대폭 늘려 매년 8000억 원 이상 투자하는 것으로 알려져 있습니다.
3. 오징어게임의 후속 경제적 효과
오징어게임의 성공은 단순히 드라마 자체의 흥행에 그치지 않고, 다양한 분야에서 후속 경제적 효과를 창출했습니다.
관광 및 상품화 효과
오징어게임의 주요 요소들은 한국 관광 산업에 새로운 활력을 불어넣었습니다. 드라마에서 등장한 촬영지와 한국 전통 놀이가 전 세계 관광객들의 관심을 끌며 한국 방문 수요를 증가시켰습니다. 예를 들어, 달고나와 같은 전통 간식이 해외에서 큰 인기를 끌며 관련 상품 판매가 폭발적으로 늘었습니다.
특히, 오징어 게임에 등장한 참가자들의 신발과 비슷한 스니커 수요가 폭발적으로 증가했습니다. 영국의 스니커 채널 솔 서플라이어은 오징어 게임 공개 이후 화이트 스니커의 수요량이 무려 9900%가 상승했다고 합니다.
이로 인해 드라마에서 영감을 받은 굿즈들이 전 세계적으로 판매되었고, 글로벌 기업들과의 협업을 통해 한정판 제품들이 출시되었습니다. 참가자들의 번호가 적힌 트레이닝복, 가면, 그리고 게임 소품들이 대표적인 예입니다.
패러디 및 2차 파생 콘텐츠의 활성화
드라마의 스토리와 게임들은 유튜브, 틱톡 등 소셜 미디어에서 수많은 콘텐츠로 재탄생했습니다. 전 세계 창작자들이 드라마를 패러디하거나 재현하며 수백만 조회수를 기록하는 등, 새로운 콘텐츠 창작 붐이 일어났습니다.
특히, 드라마를 기반으로 한 비디오 게임과 가상현실 콘텐츠는 엔터테인먼트 산업의 새로운 가능성을 제시했습니다. 이러한 파생 콘텐츠들은 넷플릭스뿐만 아니라 여러 플랫폼과 크리에이터들에게도 큰 수익을 가져다주었습니다.
한국 콘텐츠 산업의 성장
오징어게임은 한국 콘텐츠가 글로벌 시장에서 높은 경쟁력을 갖추고 있다는 것을 증명했습니다. 한국 작품의 세계적 영향력은 영화 드라마 제작을 넘어 웹툰, 음악, 문학 등 연계 콘텐츠 산업까지 전해지는 등 이른바 '스필오버'현상을 일으키고 있는 것으로 조사됐습니다.
실제 넷플릭스 시청자의 42%가 작품의 원작인 웹툰, 웹 소설, 혹은 관련 음악을 찾는 등 연관 콘텐츠를 소비한 것으로 밝혀졌습니다.
이후 넷플릭스를 포함한 해외 OTT 플랫폼은 한국 드라마와 영화를 제작 및 배급하는 데 더 많은 자본을 투자하기 시작했습니다. 이는 한국 콘텐츠 산업의 전반적인 성장과 일자리 창출로 이어졌습니다.
4. 오징어게임 시즌 2가 가져다 줄 경제효과
아래는 2023년 한국경제연구원이 발표한 보고서
BTS와 오징어게임 등 한류 콘텐츠의 영향력이 강해지면서 지난 5년간 한류 수출로 인한 경제적 효과가 생산유발액 기준으로만 37조 원에 달한다는 분석 결과가 나왔다. 이에 따른 부가가치는 13조 2000억 원, 16만 명의 일자리 창출 효과도 있었던 것으로 나타났다.
‘한류 확산의 경제적 효과 추정’ 보고서를 통해 이같이 밝히면서 한국의 문화적 영향력도 급상승했다고 덧붙였다. 이들 한류 품목의 연평균 수출 증가율은 13.7%로 같은 기간 국내 전체 수출액의 연평균 증가율 5.4%와 비교해 약 2.5배 수준으로 증가했다.
부문별 수출증가율은 문화콘텐츠 15.7%(음악 11.9%, 방송 11.8% 등), 화장품 16.6%, 가공식품 7.8% 등이었다.
특히 BTS와 오징어게임 등 한류 콘텐츠가 영향력을 키우면서 미국 펜실베이니아대 와튼스쿨 등이 만드는 ‘글로벌 문화적 영향력’ 부문에서도 한국 문화는 2017년 세계 31위(80개국 중)에서 2022년 7위(85개국 중)로 24단계 올랐다. 이 중 30조 5000억 원은 소비재 수출 증진, 6조 5000억 원은 문화콘텐츠 수출 증진을 통해 발생했다. 이 기간 한류가 창출한 부가가치액은 13조 2000억 원으로 소비재 수출 증가가 9조 9000억 원, 문화콘텐츠 수출 증가가 3조 3000억 원이었다.
한류는 일자리 창출에도 크게 기여했다. 최근 5년간 한류 수출 증가에 따른 취업 유발 인원은 16만명으로 지난해 국내 총 취업자수 증가폭(81만 6000명)의 19.6%에 해당했다. 취업 유발 인원 16만 명 중 11만 6000명은 소비재 수출 증가를 통해, 4만 4000명은 문화콘텐츠 수출 증가를 통해 발생했다.
위의 보고서를 참고하면 오징어게임 시즌 2의 방영과 흥행이 한국 경제에 적지않은 긍정적인 효과를 줄 것으로 예상할 수 있습니다. 요즘 어수선한 사회분위기와 경기침제로 힘들어하는 국민들이 많은데 이들에게 직간접적으로 경제적 도움이 되었으면 좋겠습니다.
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